Exergames utfordrer eldre på flere nivåer

– Bevegelsesstyrte videospill kan være et nyttig, og ikke minst artig, supplement til trening av fysisk og kognitiv funksjon hos eldre. Men det er viktig å velge spill som framkaller effekten man er ute etter, sier Nina Skjæret Maroni, fysioterapeut og førsteamanuensis ved NTNU i Trondheim.

Hun jobber innen prosjektet EXACT, som har fokus på utvikling av velferdsteknologi ved bruk av exergames, en forkortelse for «exercise games», eller treningsspill på norsk. Exergames betegner videospill hvor deltakerne bruker kroppslige bevegelser til å styre spillet.

Det kan dreie seg om alt fra en enkel håndbevegelse til sammensatte bevegelser som foregår over store områder, for eksempel Pokémon Go. Noen spill har håndholdte kontrollere, andre bruker kamera eller sensorer som fanger opp bevegelsene til den som spiller, forklarer Maroni.

Forventet levealder i Norge har aldri vært høyere enn i dag, men å leve lenge innebærer økt risiko for sykdom og funksjonstap. Fysisk aktivitet er et av de viktigste tiltakene for å bedre helse, redusere alvorlighetsgraden av en rekke kroniske sykdommer og antall fall blant eldre. Helsedirektoratet anbefaler eldre å være fysisk aktive i minst 150 minutter, med moderat intensitet, per uke.

Fysisk aktivitet er et av de viktigste tiltakene for å bedre helse

Vi ønsker at folk skal være selvstendige og kunne bo hjemme så lenge som mulig, men ikke alle greier å følge anbefalingene. Noen ganger er det et tiltak å trene. Exergames kan være en lystbetont avveksling, og forskning viser at treningsspill også kan ha positiv effekt på livskvalitet, sier fysioterapeuten.

Overøser med stimuli

Da Maroni startet sitt doktorgradsarbeid i 2013, var innfallsvinkelen til exergames fallforebygging hos eldre. Det første hun gjorde, var å undersøke om eldre i det hele tatt kunne tenke seg å ta spillene i bruk, og responsen var positiv.

Det fantes allerede mange spill på markedet, som spillkonsollene Wii og Xbox Fitness, men de fleste spillene var designet for å tiltrekke seg barn og inneholdt store mengder stimuli, i form av lyd og bilder. Det kan bli for mye informasjon å forholde seg til, spesielt for personer med kognitiv svikt. Vi fant noen firma som hadde begynt å lage spill for eldre, men erfarte at det var lite fokus på hva slags bevegelser de framkalte hos spillerne.

Maroni og medarbeidere har siden utført flere studier hvor de har sett på hvilke bevegelsesutfordringer spillere får med exergames. De har for eksempel målt variasjon i steg og mengde bevegelse hos yngre og eldre, som spilte stegbaserte exergames, blant annet «The Moll» (Muldvarpen), som er spesialdesignet for eldre og personer med funksjonsnedsettelser.

TRONDHEIM. Testlab. FOTO NTNU_Thor Nielsen.jpg

– Teknologi erstatter ikke vår fagkunnskap, men kan fungere som et godt supplement til vår yrkesutøvelse, sier Maroni. Foto: Kim L’Orange Sørensen, NTNU

I dette spillet beveger deltakerne seg innenfor et område som kan stilles inn fra én til fem meter. Et Kinect-kamera detekterer personens bevegelser og gjengir dem i form av to fotavtrykk på en skjerm. Der vises også et rutenett bestående av ni firkanter. En muldvarp dukker opp i de ulike rutene, og deltakerne skal jage den bort ved å tråkke i riktig rute. Vanskelighetsgraden øker når ei mus kommer til, og tiltar ytterligere når dyra får selskap av ei marihøne, som deltakeren skal unngå å tråkke på. Jo fortere du spiller, desto fortere går spillet.

Deltakerne må variere steglengde, hastighet og retning. Resultatene fra studiene indikerer at «The Moll» førte til større variasjon i nevnte faktorer enn spill utviklet for det kommersielle markedet.

Trening av riktige og raske steg har en viktig rolle i fallforebyggende trening. Vi erfarte at exergames også stimulerer til spontane og kompliserte bevegelser, som kan være utfordrende å få til i en vanlig treningssituasjon. Når du spiller «Muldvarpen» trener du vektoverføring over begge bein, samtidig som du må ta inn informasjonen fra skjermen foran deg. Du er tvunget til å se opp, ikke ned på føttene dine, som vi vet mange gjør når balansen er redusert, forklarer Maroni.

Trening av riktige og raske steg har en viktig rolle i fallforebyggende trening

Samarbeid står sentralt

Studiene viste også at eldre, i motsetning til yngre, beveget seg mindre når vanskelighetsgraden økte. Eksekutive funksjoner reduseres med økende alder, for eksempel evnen til å løse problemer eller gjennomføre oppgaver.

– Derfor er det viktig å velge spill i forhold til hva man ønsker at utfallet skal være. Hvis formålet først og fremst er økt fysisk aktivitet, kan introduksjon av kognitive utfordringer gi mindre effekt, sier fysioterapeuten.

Forskerne har også sett på bruk av exergames for opptrening etter skade, som en kjærkommen avveksling til repetitive rehabiliteringsøvelser, men har erfart at det skal mye til for å avdekke spesifikke bevegelser godt nok. Deltakerne kunne jukse, men likevel oppnå poeng.

– Et spill skiller ikke nødvendigvis mellom 70 og 100 grader bevegelsesutslag i skulderleddet, men det utgjør en viktig forskjell for en fysioterapeut. Samarbeid mellom spillutviklere og fysioterapeuter er derfor viktig. En del av vårt arbeid er å observere bevegelser og forstå hva som hindrer folk fra å utføre disse optimalt. Denne kunnskapen må vi videreformidle til spillutviklere slik at teknologien kan leve opp til våre krav, understreker Maroni.

EXACT

EXACT (Exergaming for active healthy ageing and rehabilitation) har som hovedmål å etablere exergames som en omfattende trenings- og rehabiliteringsteknologi for eldre. Både for å øke generell aktivitet og forebygge funksjonstap, men også som spesifikk trening etter sykdom og skade. EXACT er et samarbeid mellom fysioterapeuter, bevegelsesvitere og dataeksperter ved NTNU. Tverrfaglighet skal sørge for best mulig interaksjon mellom mennesker og teknologi. ntnu.no

Erstatter ikke fagfolk

Da hun presenterte doktorgradsarbeidet sitt for første gang for fem år siden, møtte kollegaer henne med spørsmålet: Mener du, som fysioterapeut, at teknologi kan erstatte klinisk praksis?

Selvsagt ikke. Teknologi erstatter ikke vår fagkunnskap, men kan fungere som et godt supplement til vår yrkesutøvelse. Fysioterapeuter har hengt etter med å ta teknologien i bruk, men hvis exergames kan bidra til bedre livskvalitet og funksjon hos eldre, hvorfor skal vi ikke benytte dem? Vi står foran den såkalte «eldrebølgen». Teknologi kan være en viktig ressurs for å bidra til å holde folk i aktivitet. Vi skal ikke være redde for at exergames ikke passer for eldre. Min erfaring er at de fleste synes det er kjempeartig, sier Maroni.

Utfordringen i dag er tilgang på exergames og tilrettelegging av omgivelsene, men teknologien utvikler seg i et rasende tempo. Kinect-kameraet er allerede ute av markedet.

Vi ser at det dukker opp stadig nye konsepter og løsninger hvor man ikke er avhengig av en stor skjerm eller romslige omgivelser. Det holder med en smarttelefon eller nettbrett, som allerede er tilgjengelig for de fleste, sier Maroni.

TRONDHEIM. Testlab med EEG. Foto NTNU_Kim L`Orange Sørensen-kopi.jpg

Det er utviklet en testlab med EEG. Foto: Kim L’Orange Sørensen, NTNU

Tester med EEG

Det siste året har forskerne ved NTNU blitt stadig mer nysgjerrige på det kognitive aspektet ved exergames.

I andre studier har det blitt utført kognitive tester før og etter bruk av videospill. Siden vi vet at fysisk aktivitet har positiv innvirkning på kognitiv funksjon, vil den type testing ikke gi direkte svar på om exergames gir ekstra kognitivt utbytte. Vi ønsket å teste dette direkte og festet EEG-elektroder på hodene til deltakerne, for å måle hjerneaktivitet mens de spilte. Det har ikke blitt gjort tidligere, og i etterkant har vi forstått hvorfor, ler Maroni.

EEG er nemlig et svært sensitivt system, og det ble hentet ut enorme mengder informasjon på testlaben. Dataingeniører er nå i ferd med å utvikle et program som kan rense dataene, for å skille interessant hjerneaktivitet fra støy.

Vi sitter med data fra unge og eldre deltakere og ser at det er mer kognitiv aktivitet hos eldre enn yngre under exergames, men kan ikke si noe mer om resultatene før materialet er ferdig analysert. Vi er spente, sier Maroni.

ANBEFALINGER FYSISK AKTIVITET VOKSNE OG ELDRE

  • Voksne og eldre bør være fysisk aktive i minst 150 minutter med moderat intensitet (tilsvarer hurtig gange) per uke eller minst 75 minutter med høy intensitet (tilsvarer løping) per uke. Aktiviteten kan deles opp i bolker på minst 10 minutters varighet.
  • Øvelser som gir økt muskelstyrke til store muskelgrupper bør utføres to eller flere dager i uken.
  • Eldre med nedsatt mobilitet, personer som er ustø, anbefales i tillegg å gjøre balanseøvelser og styrketrening tre eller flere dager i uken for å styrke balansen og redusere risikoen for fall.
  • Voksne og eldre som ikke kan følge rådene på grunn av nedsatt funksjonsnivå eller en sviktende helse, anbefales å være så fysisk aktive som evne og helsetilstand tillater.

Helsedirektoratet.no